Ich hatte die Ehre und durfte ein schriftliches Interview mit Amadeus Weidmann, Creative Director und Game Designer von Brainlag Games, führen und konnte ein paar Fragen zu ihrem ersten Projekt Rootbound und dem generellen Stand der Videospielbranche stellen.
Was ist Rootbound überhaupt? Fragen wir die Steam Produktseite:
Ein physikbasiertes Action-Adventure über das Abenteuer eines Pflanzlings, der seine Heimat vor einer geheimnisvollen Seuche retten muss. Ausgestattet mit einem lebendigen Rucksack begibst du dich in eine zerfallene Welt. Triff verlorene Seelen, löse uralte Rätsel, bekämpfe gefährliche Monster und enthülle die Geheimnisse einer längst vergessenen Zivilisation.
Jede Ecke der handgebauten Insel Akara steckt voller Geheimnisse und Aktivitäten. Finde heraus, was mit der alten Zivilisation geschehen ist, die einst das Land bewohnt hat, und nutze ihre verlorene Technologie. Löse Rätsel, um mächtige Waffen und wertvolle Ausrüstung zu erhalten – sie werden sich bei bevorstehenden Herausforderungen als nützlich erweisen.
Dein Rucksack ist mehr als bloßer Stauraum. Als intelligenter, aber stiller Begleiter hat er einen eigenen Willen und unterstützt dich, indem er Gegenstände sammelt und sie dir bei Bedarf zuwirft – zumindest, wenn er Lust dazu hat. Doch Vorsicht: Feinde könnten seine lebendige Natur entdecken und ihn gezielt angreifen.
Überall auf Akara findest du Kristalle, die essentiell sind, um Lagerfeuer und Fackeln zu craften. Lagerfeuer lassen dich ruhen, heilen und Materialien verarbeiten, um dich auf deine Reise vorzubereiten. Fackeln erleuchten dunkle Orte und sollen sogar magische Kräfte verleihen – so heißt es jedenfalls.
Wenn du nachts ungeschützt reist, kommt der Regen – dem man nachsagt, er sei die Quelle der mysteriösen Seuche, die deine Heimat verwüstet. Nur das Licht von Fackeln und Lagerfeuern schützt dich vor seiner Berührung. Weiterzureisen wäre töricht und lebensgefährlich.
Während deiner Reisen wirst du auf gefährliche Feinde und mysteriöse Gestalten stoßen, die Wege gefunden haben, dem abscheulichen Regen zu trotzen. Einige würden sicherlich gerne die Hilfe eines Reisenden wie dir in Anspruch nehmen. Sprich mit ihnen und entscheide selbst, ob ihre Sache deine Zeit und Unterstützung wert ist.
Kommen wir nun zu den Fragen:
spielgefluester.net: Wenn du Rootbound mit drei Worten beschreiben müsstest, welche wären es?
Amadeus Weidmann: Abenteuer, Freiheit und Nostalgie
spielgefluester.net: Welche Spiele haben euch inspiriert?
Amadeus Weidmann: Wir waren schon immer Fans der Zelda-Spiele, sowohl der alten Zelda-Formel als auch der neuen; das sieht man Rootbound auch deutlich an.
Hört sich vielleicht erstmal komisch an, aber auch Elemente von Death Stranding oder auch Subnautica stecken darin.
spielgefluester.net: Habt ihr auch Ideen aus älteren Werken von euch übernommen?
Amadeus Weidmann: Ich nehme an, du redest von Gothic und Co., bis zu einem gewissen Grad. Wir haben nicht direkt „Ideen übernommen“, aber der Gedanke der spielerischen Freiheit, dass der Spieler machen kann, was er will, oder auch der Gedanke von einer tiefgreifenden Hintergrund-Lore im Spiel, sind definitiv vorhanden.
Das sind Werte, die ich sehr an Gothic geschätzt habe (und die, oft aus Zeitgründen, bei unseren neueren Titeln manchmal zu kurz kamen).

spielgefluester.net: Wie lang wird es ungefähr dauern, bis man in Rootbound die Credits zu Gesicht bekommt?
Amadeus Weidmann: Boah … Das ist schwer zu sagen. Wir hatten einen Playtest in unserem Discord laufen; wir haben den Leuten da eine Demo gegeben, wo wir mit max. 1 Stunde Spielzeit gerechnet haben, und unsere Discord-Mitglieder haben teilweise 4,5 Stunden gespielt.
Das Spiel bietet sehr viel Platz zum Experimentieren. Wenn da jemand Bock drauf hat, kann das dauern.
spielgefluester.net: Auf welche Features von Rootbound seid ihr besonders stolz?
Amadeus Weidmann: Das ist eine schwierige Frage. Entweder unser lebendiger Rucksack, den der Spieler mit sich trägt, oder auch die Möglichkeit, dass alles miteinander interagiert. Zum Beispiel ist JEDES Objekt im Spiel physikalisch und unterliegt gewissen Regeln. Ist ein Objekt leicht genug, kann es immer aufgehoben, im lebendigen Rucksack verstaut oder als Waffe equipped werden. Das gilt aber auch für Gegner. Auch Gegner können alles als Waffe equippen. Manche Gegner sind sehr leicht. Es ist schon lustig zu sehen, wenn ein Gegner plötzlich meinen Rucksack aufhebt und mich damit verhauen will und ich ihm als Antwort einen anderen Gegner gegen den Kopf werfe.

spielgefluester.net: Habt ihr schon ein ungefähres Erscheinungsdatum vor Augen?
Amadeus Weidmann: Vermutlich irgendwann 27/28.
spielgefluester.net: Im Vergleich zu Piranha Bytes Titeln geht Rootbound sowohl optisch als auch spielerisch andere Wege. Hattet ihr schon länger den Wunsch, etwas Anderes als die für Piranha Bytes berüchtigten Rollenspiele zu entwickeln?
Amadeus Weidmann: Jein. Wir lieben alle die Piranha-typischen Rollenspiele. Allerdings hatten wir auch immer das Gefühl, dass wir unter unseren Möglichkeiten geblieben sind. Lag es jetzt an zu großen Projekten, oder an einem zu kleinen Team, oder sonst was.
Jetzt sind wir deutlich weniger Leute, also müssen wir natürlich auch grafisch schauen, dass wir uns nicht übernehmen.
Spielerisch haben wir hingegen viiieeel mehr möglichkeiten durch den engine wechsel. Ein Spiel wie Rootbound wäre auf unserer alten Engine undenkbar gewesen.
Da wollen wir uns natürlich auch austoben jetzt 🙂

spielgefluester.net: Wie sehr hat sich die Spieleentwicklung innerhalb der letzten 5 Jahre verändert? Welche Aspekte haben sich verbessert, welche verschlechtert?
Amadeus Weidmann: Da lässt sich das Thema LLMs kaum außen vor lassen. Ich will da jetzt nicht sagen, das ist gut oder schlecht. Das ist ein Thema, zu dem viele Menschen starke Gefühle haben. Ich sehe das persönlich etwas nüchtern. Es sind Tools, die man nutzen kann, um Dinge zu lernen. Für mich war Gemini eine echt große Hilfe im Erlernen des VFX-Graphen in Unity. Hätte ich das auch anders hinbekommen? Klar. Wäre es so schnell gegangen? Auf keinen Fall. Also ob LLMs jetzt eine verbesserung, oder verschlechterung sind, dazu möchte ich jetzt keine Meinung abgeben.
Ansonsten gab es meines wissens jetzt keine massiven durchbrüche in den letzten Jahren. Sachen wie Unreals Nanite, Lumen oder Raytracing im allgemeinen, sind zwar spannend, aber in der Realität meistens nicht so wirklich zu gebrauchen, wenn du mehr als cinematische 24 FPS auf den Rechnern deiner Käufer haben willst.

spielgefluester.net: Bist du mit dem allgemeinen Stand der Spielebranche zufrieden?
Amadeus Weidmann: Es fühlt sich schon irgendwie nach einem Umbruch an. Die großen Studios, auf die man sich verlassen hat, Arbeitsplätze und konsistente Spiele zu liefern, liefern plötzlich Flops und bauen Stellen ab. Auf der anderen Seite habe ich selten so viele geile Indie-Spiele gespielt wie in den letzten Jahren.
Also auch hier ein klares Jein. Als Arbeitnehmer: ziemlich … unzufrieden … Als Gamer? Eigentlich ganz zufrieden.
spielgefluester.net: Wenn ihr euch eine Persönlichkeit aus der Gamingbranche aussuchen könntet, die euch für ein Projekt unterstützen würden, wer wäre es?
Amadeus Weidmann: Also, wenn ich frei wählen könnte und die Person dürfte nicht nein sagen … Hideo Kojima … 100 %. Der Mann ist experimentierfreudig genug, um die Vision von Rootbound zu verstehen, haha.
spielgefluester.net: Habt ihr schon weitere Projekte in der Pipeline oder konzentriert ihr euch aktuell nur auf Rootbound?
Amadeus Weidmann: Wir sind nur ein sehr kleines Studio. Wenn Rootbound floppt, sind wir bankrott. Wir haben keine zweiten Chancen. Wir müssen alles auf eine Karte setzen.
spielgefluester.net: Da Rootbound ja euer erstes Spiel unter der Brainlag Games Flagge ist: wie wichtig ist der Erfolg des Spiels für das Studio?
Amadeus Weidmann: Siehe oben 😀
spielgefluester.net: Und zu guter Letzt: was sind deine aktuellen und deine All-Time Lieblingsspiele? (Gerne kannst du auch deine Kollegen fragen :-))
Amadeus Weidmann: Die pennen gerade alle noch, deshalb kann ich die gerade nicht fragen 😀
Aber meine sind definitiv Ocarina of Time, Outer Wilds und Inscryption. Vielleicht auch Tunic. Möglicherweise auch Breath of the Wild. Irgendwie auch Gothic 2. Ohje … Ich hab viele gute Spiele in meinem Leben gespielt. Ich kann mich da schwer festlegen. 😀
An dieser Stelle noch einmal vielen Dank für das Interview und wishlistet (und kauft später auch) Rootbound, ihr habt’s gehört, die Zukunft von Brainlag Games hängt daran!
