Ich hatte die Ehre und durfte mit Entwickler Scottie von Teebowah Games über sein neues Spiel „The Third Shift“ sprechen – ein Horror-Adventure im klassischen Gameboy-Look. Auch zu den Themen Spieleentwicklung und dem allgemeinen Zustand der Spielebranche hat mir Scottie Rede und Antwort gestanden. Vielen Dank noch einmal an dieser Stelle! Das Interview findet ihr unten sowohl in deutscher Übersetzung als auch im englischen Original.



Passend dazu verlose ich ein Exemplar von „The Third Shift“ für Steam! Alles, was ihr dafür tun müsst, ist das Formular auszufüllen und die Frage richtig zu beantworten. Kleiner Tipp: Die Antwort findet ihr im Interview! Einsendeschluss ist der 31.05.2026.
Interview zu The Third Shift
Spielgeflüster: Wie würdest du The Third Shift jemandem beschreiben, der noch nie von dem Spiel gehört hat?
Scottie: The Third Shift ist ein Horror-Spiel im Game-Boy-Stil, das in einem weitläufigen Museum mit geheimnisvollen und grotesken Ausstellungsstücken spielt. Die Spieler übernehmen die Rolle eines Wachmanns, der sich durch dieses Labyrinth bewegt und versucht, das Geheimnis hinter der wahren Natur der Fassade zu lüften.
Spielgeflüster: Das Spiel setzt auf eine klassische Game-Boy-Ästhetik. Wie gelingt es dir, trotz dieser grafischen Einschränkungen eine unheimliche Atmosphäre zu erzeugen?
Scottie: Beim Game Boy hat man nur sehr begrenzten Raum, mit dem man arbeiten kann. Es war also definitiv eine Herausforderung, diesen Raum zu nutzen, um Angst zu erzeugen. Zum Glück überlassen viele Dinge im Spiel einen gewissen Teil der Fantasie der Spieler.
Es ging also darum, eine Balance zu finden: Manche grotesken Dinge werden detailliert gezeigt, während andere bewusst weniger ausgearbeitet sind, damit die Spieler die Lücken selbst füllen können. Und manchmal ist weniger eben mehr.
Spielgeflüster: Wie wichtig sind Sounddesign und Musik bei einem Projekt wie diesem?
Scottie: Sounddesign war ein extrem wichtiger Bestandteil des Spiels. Julian hat großartige Sounds und Musik für das Spiel geschaffen, die einen enormen Einfluss auf das Spiel und sein Design hatten.
Ich denke, ohne die Geräusche wäre das Spiel deutlich weniger gruselig, als viele es wahrnehmen.
Spielgeflüster: War The Third Shift von Anfang an in genau diesem Stil geplant, oder hat sich das erst während der Entwicklung ergeben?
Scottie: Zu Beginn wollte ich ein Horror-Spiel im Game-Boy-Stil machen. Wegen der begrenzten grünen Farbpalette kam mir die Idee, das Spiel aus der Perspektive einer Überwachungskamera zu zeigen — das ergab einfach Sinn.
Dann entstand die Idee, dass die Kameras unterschiedliche Blickwinkel und Maßstäbe haben könnten. Daraus ergab sich wiederum die Frage, was eigentlich außerhalb des Kamerablickfelds passiert. So entstanden schließlich die Point-and-Click-Abschnitte.
Insgesamt waren also manche Dinge von Anfang an geplant, während andere mit der Zeit gewachsen sind und sich weiterentwickelt haben.
Spielgeflüster: Würdest du das Spiel auch Spielern empfehlen, die sich normalerweise nicht im Horror-Genre zu Hause fühlen?
Scottie: Ja, würde ich. Horror ist natürlich subjektiv, aber mir wurde gesagt, dass das Spiel eine gute Mischung aus Horror, Comedy und Charme bietet. Dadurch ist es eine etwas zugänglichere Erfahrung für Spieler, die vor bestimmten Spielen vielleicht zu viel Angst hätten.
Die Atmosphäre kann zwar etwas düster sein, aber ich versuche, das mit ein wenig Humor auszugleichen.
Spielgeflüster: Neben The Third Shift nutzt auch deine Demo zu Occult Case Files einen Retro-Stil — in diesem Fall einen NES-Look. Hast du eine besondere Verbindung zu alten Spielen oder deren visueller Ästhetik?
Scottie: Haha, ja, ich bin definitiv ein Pixel-Fan. Ich bin in den 90ern aufgewachsen und hatte deshalb noch etwas Zeit mit den älteren Konsolen, bevor der große Sprung in die 3D-Ära kam.
Das NES, das Super Nintendo, das Sega Genesis und der Game Boy haben einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen.
Ich würde irgendwann auch gerne mal etwas in 3D machen, und wir haben dafür auch Ideen. Es ist einfach eine Frage der Zeit, diese Projekte umzusetzen.
Spielgeflüster: Können wir in Zukunft vielleicht ein Horror-Spiel von dir erwarten, das in Richtung Resident Evil geht?
Scottie: Möglich! Ich versuche immer wieder, mich ein bisschen vom Horror zu lösen und andere Dinge zu machen, auf die ich Lust habe. Aber irgendwie finde ich immer wieder zum Horror zurück, haha.
Nicht, dass mich das besonders stören würde — ich liebe Horror. Es gibt nur auch andere Dinge, die ich gerne machen würde und die nichts mit Horror zu tun haben.
Spielgeflüster: Was sind aus deiner Sicht die größten Vor- und Nachteile daran, Indie-Entwickler zu sein?
Scottie: Was die Vorteile betrifft, würde ich sagen: Ich liebe es, das Spiel zu machen, das ich von Anfang an vor Augen hatte, ohne dass mir jemand vorschreibt, dass es auf eine bestimmte Art sein muss.
Feedback zu bekommen und das Spiel entsprechend anzupassen, ist natürlich in Ordnung. Aber es gibt bestimmte Aspekte des Spiels, die mit einem Publisher vermutlich verändert oder entfernt worden wären, um eine nahtlosere Erfahrung zu schaffen. Insgesamt ist es mir also sehr wichtig, bei meinem Spiel das letzte Wort zu haben.
Was die Nachteile angeht: Fehlende Finanzierung kann schon etwas frustrierend sein, haha. Julian und ich haben während der gesamten Entwicklung Vollzeitjobs gehabt. Ich kann mir kaum vorstellen, wie viel schneller die Entwicklung gewesen wäre, wenn wir das nötige Geld gehabt hätten.
Auch das Marketing, das ein Publisher übernehmen würde, wäre natürlich schön. Ich hasse es nämlich, mein Spiel zu vermarkten, haha. Manche Leute sind großartig darin — ich persönlich kann damit einfach nicht besonders viel anfangen.
Spielgeflüster: Wenn du die Chance bekämst, als Programmierer bei einem großen Spieleunternehmen zu arbeiten, dort aber nicht mehr kreativ eingebunden wärst: Würdest du das annehmen? Oder würdest du lieber unabhängig bleiben und volle kreative Freiheit behalten, selbst wenn das finanzielle Einbußen bedeutet?
Scottie: Darüber habe ich schon nachgedacht. Insgesamt würde ich sagen, dass ich deutlich glücklicher wäre, an meinen eigenen Spielen zu arbeiten statt an den Spielen anderer Leute.
Ich hatte bereits die Gelegenheit, so etwas zu machen, und die Arbeit an einem fremden Spiel hat mir am Ende die Energie genommen, an meinem eigenen weiterzuarbeiten. Das heißt nicht, dass ich es nicht genieße, mit anderen zusammenzuarbeiten und gemeinsam ein großartiges Spiel zu entwickeln. In kleinerem Rahmen finde ich das toll — etwa bei einem Game Jam oder Ähnlichem.
Aber bei einem AAA-Spiel würde ich vermutlich eine starke Distanz dazu spüren.
Während der Entwicklung im Restaurantgewerbe zu arbeiten, war kreativ gesehen sogar ein bisschen befreiend. Ich muss nicht ständig auf einen Computer schauen und bin den Großteil des Tages auf den Beinen. Das war ein guter Ausgleich zum stundenlangen Sitzen vor dem Bildschirm, haha.
Spielgeflüster: Wie siehst du den aktuellen Zustand der Gaming-Branche?
Scottie: Der Zustand der Branche ist interessant. Ich sehe viele Indie-Entwickler, die richtig starke Arbeit leisten, und das ist wunderbar zu beobachten.
Es gibt eine Bewegung hin zu kleineren Erlebnissen, die einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Es ist schön zu sehen, dass auch das breite Publikum dafür offen ist.
AAA-Spiele sind natürlich toll, aber es ist einfach großartig, neue Sachen zu sehen, die vielleicht nicht die beste Grafik oder das beste Gameplay haben, aber trotzdem nachhaltig im Gedächtnis bleiben.
Es gibt allerdings auch viele Glücksspiel-ähnliche Spiele, und das finde ich ehrlich gesagt etwas besorgniserregend. Das soll keine Kritik an den Entwicklern sein, die solche Spiele machen. Es ist eher so, dass Glücksspiel in unserem Alltag immer präsenter wird und Menschen auf alles Mögliche wetten. Da fragt man sich schon, wohin das in Zukunft führen wird.
Spielgeflüster: Was sind deine absoluten Lieblingsspiele?
Scottie: Ehrlich gesagt sind es viel zu viele, um sie alle aufzuzählen. Ich habe eine Schwäche für viele Nintendo-Spiele: Link’s Awakening, Smash Bros., Star Fox 64, Pokémon Red und Majora’s Mask. Das sind die Spiele, mit denen ich aufgewachsen bin.
The Third Shift wurde von Clock Tower inspiriert. Ich mag diese Reihe wirklich sehr. Sie haben gerade den ersten Teil neu veröffentlicht, und es ist ein wirklich cooles kleines Spiel.
Außerdem natürlich Resident Evil. Ich habe vor Kurzem Requiem durchgespielt und hatte eine großartige Zeit damit. Für mich ist es eine perfekte Mischung aus Survival-Horror und Action.
Ich muss allerdings mehr Indie-Spiele spielen. Da habe ich in letzter Zeit etwas nachgelassen.
Spielgeflüster: Gibt es einen Rat, den du jungen, angehenden Entwicklern mit auf den Weg geben möchtest?
Scottie: Such dir eine Engine aus und mach Spiele! Es ist heutzutage so einfach, anzufangen, weil einem so viele Ressourcen zur Verfügung stehen.
Fang klein an, wenn du kannst, und festige die Grundlagen, die du brauchst, um das Spiel zu entwickeln, das du machen möchtest.
Es gibt viele Engines, also informiere dich ein wenig und finde heraus, welche am besten zu dem Spiel passt, das du entwickeln willst.
Wir nutzen GameMaker, weil all unsere Spiele 2D sind. Außerdem war der Drag-and-Drop-Code von GameMaker für mich ein großartiger Einstieg, weil ich absolut keine Programmierkenntnisse hatte.
Dank GameMaker konnte ich mir viel Wissen aneignen und später sogar 3D-Sachen in Unity machen. Am Anfang kann das alles etwas überwältigend sein, aber wenn man dranbleibt und weitermacht, kann jeder etwas Wertvolles erschaffen.
Englische Version:
Interview about The Third Shift
Spielgeflüster: How would you describe The Third Shift to someone who has never heard of the game before?
Scottie: The Third Shift is a Game Boy-styled horror game that takes place in a sprawling museum with mysterious and grotesque exhibits. The player is a security guard navigating the labyrinth and solving the mystery of the true nature behind the facade.
Spielgeflüster: The game features a classic Game Boy aesthetic. How do you manage to create a creepy atmosphere despite these graphical limitations?
Scottie: With the Game Boy, you have such limited space to work with. So it was definitely a bit of a challenge to use that space to scare!
Luckily enough, a lot of the things within the game leave a certain bit to the player’s imagination. So it was about trying to find a balance between showing something grotesque in detail and leaving some things less detailed, allowing the player to fill it in themselves.
That, and sometimes less is more!
Spielgeflüster: How important are sound design and music in a project like this?
Scottie: Sound design was a major component of the game. Julian made some wonderful sounds and music for the game that pretty much created big shifts within the game and its design.
I think without the sounds, the game would be far less scary than some would believe it to be.
Spielgeflüster: Did you plan The Third Shift in this specific style from the beginning, or did it evolve this way during development?
Scottie: Starting out, I wanted to make a Game Boy-styled horror game. With the limited green color palette, I chose the idea of the game being seen through the view of a security camera, which made sense!
Then came the idea of the cameras having different views with different scales. That led to the question of what happens outside the camera’s view, which is how the point-and-click sections came to be.
So overall, some things were planned, while others grew and evolved over time.
Spielgeflüster: Would you recommend the game to players who don’t usually feel at home in the horror genre?
Scottie: I would! While horror is subjective, I’ve been told that the game is a great blend of horror, comedy, and charm. So it’s a bit more of an easygoing experience for someone who may be too scared of certain games.
The atmosphere can be a little bleak, but I try to make up for that with a little bit of humor to balance it out.
Spielgeflüster: Besides The Third Shift, your demo for Occult Case Files also uses a retro style — in that case, the NES look. Do you have a special connection to old games or their visual style?
Scottie: Haha yeah, I’m a bit of a pixel lover. I grew up in the ’90s, so I had a little bit of time with the older consoles before the jump into 3D.
The NES, Super Nintendo, Genesis, and Game Boy hold a very special place in my heart.
I would like to branch out and do something in 3D at some point, and we do have ideas for it. It’s just a matter of finding the time to do them.
Spielgeflüster: Can we expect a horror game in the vein of Resident Evil from you in the future?
Scottie: Possibly! I’ve been trying to branch out of horror and do some other stuff that I’d like to make, but I just keep making my way back to horror, haha.
Not that I mind too much — I love horror. There are just other things that I’d like to make that aren’t horror-related.
Spielgeflüster: From your perspective, what are the biggest advantages and disadvantages of being an indie developer?
Scottie: In terms of advantages, I’d say that I love making the game that I envisioned from the beginning without anyone possibly telling me that I have to make it a certain way.
It’s okay to get feedback and change a game accordingly, but there are certain aspects of the game that, if we had a publisher, would’ve been changed or taken out to make for a more seamless experience. So overall, having the final say on things with my game is something I hold dearly.
For disadvantages, the lack of funding can be a bit of a downer, haha. Julian and I have worked full-time jobs throughout development, and I can’t imagine how much faster development would’ve been if we had the money for it.
That, and the marketing a publisher would provide, would be nice, as I hate marketing my game, haha. Some folks are great at it — I just really don’t care for it.
Spielgeflüster: If you were given the chance to work as a programmer at a major gaming company but could no longer be involved creatively, would you take it? Or would you prefer to stay independent and have full creative freedom, even if it meant financial sacrifices?
Scottie: I’ve thought of this before, and I’d say that overall I’d be much happier working on my own games as opposed to someone else’s.
I’ve had the chance to do this, and working on someone else’s game left me with a lack of energy to work on my own. Not that I didn’t enjoy working with others and making a great game — I think this is great on a smaller scale, like a game jam or something.
But if it was a AAA game, I’d probably feel a major disconnect.
Working in the restaurant industry while making the game has been a little freeing creatively. I don’t have to look at a computer all the time, and I’m on my feet for most of the day, so that’s been a good setup — the opposite of staring at the computer all day while sitting, haha.
Spielgeflüster: What is your take on the current state of the gaming industry?
Scottie: The state of the industry is an interesting one. I’ve seen a lot of indies knocking it out of the park, and it’s a wonderful sight to see.
There’s a shift towards smaller experiences that leave a lasting impression, and it’s great to see that the general audience is there for it.
AAA games are great and all, but it’s just so nice to see new stuff out there that might not have the best graphics or the best gameplay, but damn, did it leave a lasting impression.
There have been a lot of gambling games, which is a little worrying, honestly. Not that I’m knocking developers making those games! It’s just that gambling is becoming more and more prevalent in our day-to-day lives, where folks are making bets over everything.
It makes you wonder where all of it will lead in the future.
Spielgeflüster: What are your all-time favorite games?
Scottie: Ahh, too many to list, honestly! I’ve got a soft spot for a lot of Nintendo games: Link’s Awakening, Smash Bros., Star Fox 64, Pokémon Red, and Majora’s Mask. Those are the games I grew up with.
The Third Shift was inspired by Clock Tower! I really like that series. They just did a rerelease of the first one, and it’s such a cool little game.
That and Resident Evil. I recently played through Requiem and had a great time with that. Perfect blend of survival horror and action.
I need to play more indie games though. I’ve been slacking.
Spielgeflüster: Is there any advice you would like to give to aspiring young developers?
Scottie: Pick an engine and make games! It’s so easy to get started with so many resources at your disposal.
Start small if you can, and reinforce the building blocks that you use to build the game you want.
There are many engines out there to use, so do a little research and see which one is the best fit for the game you want to make.
We use GameMaker, as all of our games are 2D, and the drag-and-drop code it had was also a great place for me to start because I didn’t have a lick of coding knowledge in my brain.
Thanks to GameMaker, I was able to apply most of the knowledge and was able to make 3D stuff in Unity as well.
I think it can be a little overwhelming at first, but if you can stick with it and keep at it, anyone can make something worthwhile.
