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Star Wars: Empire at War – die kleine RTS-Anomalie, die einfach nicht sterben will

by Sebastian

Es gibt Spiele, die altern schlecht, weil sie damals schon nur von ihrer Technik gelebt haben. Es gibt Spiele, die altern gut, weil ihr Kern so sauber ist, dass man sich auch 20 Jahre später noch fragt, warum eigentlich niemand mehr so etwas macht. Und dann gibt es Star Wars: Empire at War. Das sitzt irgendwo dazwischen. Ein bisschen sperrig. Ein bisschen zu simpel. Ein bisschen zu ambitioniert für das, was am Ende tatsächlich auf dem Bildschirm landet. Aber auch: Sternenzerstörer im Orbit, X-Wings im Anflug, AT-ATs auf dem Boden oder Darth Vader, auf dem Boden und im Weltall. 

Ja gut. Manchmal reicht das eben auch. 

Als Empire at War Anfang 2006 erschien, war die Ausgangslage eigentlich dankbar und undankbar zugleich. Dankbar, weil Star Wars natürlich eine Lizenz ist, die nach Strategie schreit. Galaxis, Fraktionen, Flotten, Planeten, asymmetrische Kriegsführung, Rebellenzellen, imperiale Industrie, Heldeneinheiten. Im Grunde war der rote Teppich ausgerollt. Undankbar, weil vorher schon genug Star Wars-Strategiespiele bewiesen hatten, dass eine starke Lizenz allein noch kein gutes RTS macht. Galactic Battlegrounds war im Kern halt sehr deutlich Age of Empires mit Laserschwertern. Nett. Aber auch ein bisschen wie einen Stormtrooper-Helm über einem Fahrradhelm zu tragen. 

Petroglyph ging mit Empire at War einen anderen Weg. Nicht einfach Basis bauen, Arbeiter losschicken, Ressourcen abbauen und dann irgendwann mit 80 Einheiten rechtsklicken. Stattdessen: eine galaktische Karte, auf der man Planeten erobert, Flotten verschiebt, Gebäude baut, Tech freischaltet und dann in taktische Echtzeitschlachten springt. Im Weltall und am Boden. Diese Zweiteilung war damals der Punkt. Und das ist es im Grunde bis heute. 

Die damaligen Reviews haben ziemlich gut getroffen, was daran funktioniert und was nicht. Metacritic führt für die PC-Version einen Metascore von 79, also „generally favorable“, mit 34 positiven, 11 gemischten und keinen negativen Kritiken. Das ist genau diese Wertungsregion: kein unumstrittener Klassiker, aber auch weit weg von Lizenzschrott. Mehr so: „Endlich mal ein Star-Wars-Strategiespiel, bei dem man nicht nach zwei Stunden denkt, dass alle Beteiligten lieber etwas anderes gemacht hätten.“ 

GameSpot gab damals 87 Punkte und hob genau die Dinge hervor, die man heute noch im Kopf hat: AT-ATs, Darth Vader, große Raumschlachten, Jäger zwischen Großkampfschiffen. Also nicht zwingend die tiefste Strategiesimulation der Welt, aber eine sehr wirksame Star-Wars-Maschine. Metacritic zitiert auch Pelit (ein finnisches Videospielmagazin) mit der schönen Einschränkung, es sei das beste Star-Wars-Strategiespiel, was aber für sich genommen noch nicht unbedingt ein riesiges Kompliment sei. Gleichzeitig seien das strategische Metaspiel und die Weltraumschlachten stark, während die Bodenkämpfe eher mittelmäßig blieben. Genau so war es. Genau so ist es eigentlich immer noch. 

Denn die Wahrheit ist: Die Weltraumschlachten waren der Star. Da funktioniert Empire at War bis heute erstaunlich gut. Sternenzerstörer springen aus dem Hyperraum, Staffeln starten aus den Hangars, Korvetten jagen Bomber, Ionenkanonen zerlegen Schilde und irgendwann fällt ein Mon Calamari Cruiser auseinander wie ein nasser Umzugskarton.

Das ist nicht ultrakomplex, aber es fühlt sich richtig an. Man erkennt auf einen Blick, was passiert. Großes Schiff schießt auf kleines Schiff. Kleines Schiff nervt großes Schiff. Bomber machen Dinge kaputt, die man eigentlich gerne behalten hätte. Absolut nachvollziehbar. 

Auf dem Boden war es schwieriger. Die Idee war stark: begrenzte Landepunkte, Verstärkungen, Bunker, Türme, Infanterie, Fahrzeuge, Helden. In der Praxis wirkte vieles etwas hakelig und klein. Die Karten waren oft eng, die Einheitensteuerung nicht immer elegant und verglichen mit den Raumschlachten fühlte sich der Bodenkrieg häufig wie die Pflichtveranstaltung an, bevor man wieder in den Orbit durfte. Natürlich: Ein AT-AT, der langsam über eine Karte stapft, ist grundsätzlich gut. Da müssen wir nicht diskutieren. Aber alles um ihn herum war oft eher so „naja“. Man gewann, man verlor, man klickte sich durch. Die großen Geschichten schrieb das Spiel im All. 

Trotzdem hatte Empire at War einen entscheidenden Vorteil: Es verstand seine Lizenz. Es verstand, dass Star Wars nicht nur Lichtschwertduelle sind, sondern auch Logistik, Symbolik und Größenverhältnisse. Das Imperium fühlte sich wie das Imperium an: schwer, teuer, brutal, direkt. Die Rebellion spielte sich beweglicher, listiger, verwundbarer. Die Todesstern-Mechanik war natürlich völlig absurd und gleichzeitig genau richtig. Einen Planeten einfach aus der Karte löschen zu können, ist spielmechanisch ein Vorschlaghammer, aber thematisch eben auch: ja, willkommen im Imperium, bitte hier unterschreiben. 

Auch die Galaktische Eroberung hatte diesen angenehmen Brettspielcharakter. Planeten produzieren Credits, bestimmte Welten geben Boni, Flotten müssen positioniert werden und plötzlich ist nicht mehr nur interessant, ob man die nächste Schlacht gewinnt, sondern wo. Eine Raumstation über Kuat ist etwas anderes als ein dünn verteidigter Außenposten. Man kann in Sackgassen geraten, Nachschublinien verlieren, zu früh zu viel wollen. Keine Paradox-Simulation, natürlich nicht. Aber für ein Lizenz-RTS aus 2006 war das erstaunlich elegant. Vor allem, weil die Kampagne nicht nur eine Missionskette war, sondern ein kleiner galaktischer Sandkasten. 

Und dann kam Forces of Corruption. 

Die Erweiterung erschien noch im selben Jahr, im Oktober 2006 und brachte mit dem Zann-Konsortium eine dritte Fraktion ins Spiel. Nicht Rebellion, nicht Imperium, sondern organisierte Kriminalität. Tyber Zann, Urai Fen, Bestechung, Sabotage, Piraterie, Schwarzmarkt, schmutzige Tricks. Das war als Idee fantastisch, weil es das Grundspiel nicht nur um neue Einheiten ergänzte, sondern die Perspektive verschob. Plötzlich spielte man nicht mehr nur Krieg, sondern Unterwanderung. Man eroberte nicht zwingend sofort Planeten, man korrumpierte sie. Man machte sie weich. Man klaute, schmierte, störte, vergiftete die Karte. GameSpot beschrieb die Erweiterung damals als starke Ergänzung, gerade weil die neue Fraktion eine andere Art bot, die Galaxis zu erobern. 

Das war der große Wurf von Forces of Corruption: Es nahm ein gutes, aber stellenweise etwas glattes Spiel und kippte Dreck hinein. Im besten Sinne. Das Zann-Konsortium war nicht einfach eine Fraktion, die sich aus Einheiten der beiden anderen Fraktionen zusammengesetzte. Es hatte eine eigene Logik. Während Imperium und Rebellen letztlich doch um militärische Kontrolle rangen, spielte Zann wie jemand, der den Krieg der anderen als Geschäftsmodell betrachtet. Das passte wunderbar in diese Lücke des alten Expanded Universe, in der Kopfgeldjäger, Hutten, Schmuggler und Schattenorganisationen ohnehin viel spannender waren, als sie in den Filmen je sein durften. 

Natürlich war das nicht alles sauber ausbalanciert. Im Gegenteil. Das Konsortium fühlte sich teilweise an, als hätte jemand beim Design gesagt: „Was wäre, wenn wir alle nervigen Fähigkeiten in eine Fraktion packen?“ Und dann hat niemand rechtzeitig Nein gesagt. Korruption konnte den Spielfluss der Gegner massiv stören, einige Einheiten waren unangenehm stark und die Fraktion hatte dieses leichte Fanfiction-Problem: Sie musste neu sein, cool sein, anders sein und trotzdem neben Vader, Palpatine, Luke und Han Solo bestehen. Also bekam sie sehr viel Spielzeug. 

Aber vielleicht war genau das auch der Punkt. Forces of Corruption war kein chirurgisch präzises Balance-Update. Es war ein großer Beutel Zusatzkram, ausgeschüttet auf einem ohnehin schon vollen Tisch. Neue Einheiten. Neue Planeten. Neue Mechaniken. Neue Helden. Neue Kampagne. Mehr Expanded Universe. Mehr „ach stimmt, das gab es ja auch noch“. Die Erweiterung erhielt bei Metacritic 75 Punkte und wurde ebenfalls überwiegend positiv aufgenommen, also etwas niedriger als das Hauptspiel, aber immer noch solide. 

Rückblickend ist interessant, dass Forces of Corruption nicht nur als Add-on wichtig war, sondern als Grundlage für das eigentliche Nachleben des Spiels. Denn wer heute über Empire at War spricht, spricht meistens nicht nur über die Vanilla-Version. Eigentlich spricht man über Forces of Corruption plus Mods. Das ist ein anderer Satz. Und ein anderes Spiel. 

Modding war bei Empire at War nicht irgendein nettes Extra, sondern irgendwann der Hauptgrund, warum das Ding überhaupt noch im Gespräch blieb. Petroglyph selbst schreibt, dass das Spiel immer eingebaute Unterstützung für nutzergenerierte Mods hatte, die Nutzung aber früher mehr technisches Wissen und Herumsuchen erforderte. Mit dem Steam-Update 2017 wurde das deutlich einfacher: Workshop öffnen, Mod abonnieren, im Spiel über Optionen und Mods auswählen, Spiel startet neu, fertig. Herrlich. Fast schon modern. 

Das war es, was die Fanbasis gebraucht hat. 

Thrawn’s Revenge ist vielleicht das bekannteste Beispiel. Eine Total-Conversion beziehungsweise riesige Überarbeitung für Forces of Corruption, die die Zeit nach Endor bespielt: Neues Imperium, Neue Republik, Pentastar Koalition, Imperium der Hand, neue Modelle, neue Fraktionen, neue Galaktische Eroberungen, neue Systeme. Die offizielle Seite beschreibt sie als Mod für Empire at War – Forces of Corruption, in der man unter anderem die zuvor genannten, neuen Fraktionen spielt und mehrere Star-Wars-Epochen mit neuen Modellen, Texturen und Gameplay-Änderungen erlebt. 

Das ist nicht mehr „wir haben ein paar Einheitenwerte geändert“. Das ist eher: Jemand hat ein altes Haus genommen, die Fassade stehen lassen, innen alles rausgerissen, neue Leitungen gelegt, Dachgeschoss ausgebaut und im Keller noch ein kleines Kino installiert. Man erkennt Empire at War noch, aber man spielt ein ganz anderes Spiel. Mehr Grand Strategy, mehr Legends-Lore, mehr „ich brauche nur noch diesen einen Planeten, dann stabilisiert sich meine Front“. Spoiler: Sie stabilisiert sich nicht. Natürlich nicht.

Awakening of the Rebellion geht wieder anders ran. Der Workshop beschreibt AotR als komplette Overhaul-Mod für Forces of Corruption, inspiriert vom alten Star Wars: Rebellion, mit tieferem Missionssystem, Tech-System, vielen neuen Einheiten sowie verbessertem taktischem Kampf im Weltraum, am Boden und auf galaktischer Ebene. AotR ist weniger die große Post-Endor-Legends-Simulation und mehr der Versuch, den Galaktischen Bürgerkrieg härter, dichter, gefährlicher zu machen. Plötzlich ist ein Sternenzerstörer wieder ein Ereignis. Ressourcen tun weh. Verluste tun weh. Der Feind ist nicht nur auf der Karte, er hat auch eine Meinung dazu, dass man existiert. 

Und dann gibt es Empire at War: Remake. Der Name ist ein bisschen frech, aber auch nicht völlig falsch. Der Workshop-Text zur Version 4.0 spricht von einer kompletten Überarbeitung des gesamten Spiels, bei der praktisch nichts unberührt bleibt. Vor allem optisch ist das beeindruckend, weil man plötzlich merkt, wie viel Atmosphäre in diesem alten Grundgerüst noch steckt, wenn jemand moderne Modelle, Effekte und Maßstäbe draufsetzt. Das ist dann nicht mehr Nostalgie. Das ist ein 2006er Spiel, das mit genug kosmetischer Chirurgie wieder in den Club will. Und irgendwie kommt es rein. 

Das eigentlich Verrückte ist aber: Empire at War wurde nicht nur von Fans am Leben gehalten. Petroglyph hat das Spiel ebenfalls immer wieder angefasst. 2023 wurden Empire at War und Forces of Corruption auf 64 Bit aktualisiert, um unter anderem Out-of-Memory-Probleme zu lösen; 2024 folgte ein weiterer offizieller Patch mit Gameplay-Fixes und Verbesserungen, der laut Steam-Thread zusammen mit Disney und Lucasfilm Games veröffentlicht wurde. Das ist schon bemerkenswert. Andere Spiele aus dieser Zeit liegen längst im digitalen Straßengraben, überwuchert von Kompatibilitätsproblemen und toten Masterservern. Empire at War bekommt fast 20 Jahre später noch Pflege. Nicht jeden Tag. Nicht groß mit Trompeten. Aber doch genug, dass man kurz anerkennend nickt. 

Warum? Weil es eine Lücke füllt, die bis heute niemand richtig geschlossen hat. 

Es gibt moderne Strategiespiele. Es gibt moderne Star-Wars-Spiele. Es gibt sogar gute moderne Star-Wars-Spiele. Aber es gibt kein aktuelles Spiel, das einem diese spezifische Fantasie gibt: Ich kontrolliere die Galaxis. Ich verschiebe Flotten. Ich baue Raumstationen. Ich entscheide, ob Corellia fällt. Ich sehe, wie meine Bomberstaffeln die Schilde eines Sternenzerstörers aufbrechen. Ich schicke Vader auf den Boden und denke: Das ist jetzt vielleicht nicht fair, aber fair war auch nie die Jobbeschreibung des Imperiums. 

Empire at War war nie perfekt. Die KI konnte seltsam sein. Die Bodenkämpfe waren durchwachsen. Die Kampagnenstruktur wiederholte sich. Die Balance war mit dem Add-on Forces of Corruption gerne mal auf Wandertag. Und trotzdem hatte das Spiel ein Gespür für Maßstäbe, die vielen Lizenzspielen fehlt. Es ging nicht darum, ob Luke Skywalker in einem Korridor zehn Stormtrooper besiegt. Es ging darum, ob die Rebellion genug Industrie, Mobilität und Nerven hat, um gegen eine Maschine zu bestehen, die ganze Planeten auslöschen kann. Das ist eine andere Art Star Wars. Eine, die nicht immer eleganter ist, aber oft interessanter.

Die initialen Reviews sahen genau diesen Kern: starke Atmosphäre, starke Präsentation, tolle Weltraumschlachten, aber begrenzte Tiefe und schwächere Bodengefechte. Forces of Corruption machte daraus ein breiteres, dreckigeres, manchmal unausgewogenes, aber viel langlebigeres Paket. Und die Mods verwandelten dieses Paket schließlich in eine Plattform. Nicht ganz offiziell, nicht ganz sauber, manchmal mit Absturz, manchmal mit zehn Minuten Ladezeit, aber eben lebendig. 

Vielleicht ist das die beste Retrospektive auf Empire at War: Es war 2006 ein gutes Spiel und wurde danach, über Umwege, ein besseres Hobby. Man spielt es nicht nur durch. Man richtet es sich ein. Man sucht Mods. Man testet Submods. Man verflucht Pfade, Versionen und Savegame-Kompatibilität. Man startet neu, weil irgendeine Fraktion komplett eskaliert ist. Man verliert drei Stunden an eine galaktische Karte, obwohl man eigentlich nur kurz schauen wollte, ob die Mod jetzt läuft. 

Absoluter Klassiker? Schwierig. Dafür ist zu viel daran uneben. 

Unverzichtbares Star-Wars-Spiel? Ja, schon eher. 

Und vielleicht sogar das beste Star-Wars-Strategiespiel? Leider ja. Oder zum Glück. Je nachdem, wie traurig man gerade darüber sein möchte, dass seitdem niemand mehr ernsthaft versucht hat, diese Idee mit heutigem Budget neu zu bauen. 

Bis dahin bleibt eben Empire at War. Mit seinen alten Animationen, seinen herrlich dramatischen Raumschlachten, seinen modifizierten Total-Conversions und dieser einen gefährlichen Eigenschaft: Man installiert es „nur mal kurz“ wieder. 

Drei Tage später sitzt man da, hat die halbe Galaxis verloren, das Imperium rüstet am anderen Ende der Karte auf, irgendein Pirat nervt im Outer Rim, und man denkt: Noch eine Runde. 

Klassischer Fehler. 

Aber ein guter.

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