Startseite » Interview zu Super Meat Boy 3D mit Dominik Plassmann von Sluggerfly

Interview zu Super Meat Boy 3D mit Dominik Plassmann von Sluggerfly

by Patrick

Dominik Plassmann, seines Zeichens CEO und Mitgründer der Essener Entwickler Sluggerfly (bekannt durch Ben and Ed und Hell Pie), hat spielgefluester.net ein Interview zum sich in Entwicklung befindlichen Super Meat Boy 3D gegeben. Was können Fans des Originals vom 3D-Ableger erwarten? Dominik hat darauf die Antworten für euch!

spielgefluester.net: Wie lang hat die Entwicklung ca. gedauert?

Dominik Plassmann: Die gesamte Entwicklung dauert ca. 3 Jahre. Das teilt sich auf in ca. 4–5 Monate Prototypenphase und die Entwicklung des Gesamtspiels, in der wir uns aktuell ja noch befinden.

spielgefluester.net: Hattet ihr bei der Entwicklung mal das Gefühl, dass sich Super Meat Boy nicht in 3D umsetzen lässt?

Dominik Plassmann: Das war von Anfang an eine Kernfrage: ob sich das Spielgefühl übertragen lässt und auch in 3D noch funktioniert. Genau zu diesem Zweck ging der Produktion eine Prototypenphase voraus, in der wir verschiedene Varianten des Spiels getestet haben. Das Ergebnis war dann eine frühe Version, in der es mehrere Levels mit unterschiedlichen Strukturen und Kameraperspektiven gab. Zum Glück waren sowohl wir, als auch Headup, unser Publisher, und Tommy, der Markeninhaber bzw. Mitentwickler des ersten Super Meat Boy, mit einer dieser Varianten zufrieden. Ab diesem Punkt hatten wir eine gewisse Sicherheit, dass das Gameplay im Kern funktioniert und wir nicht in eine völlig falsche Richtung laufen.

Wichtig war uns zudem, schon recht früh Feedback in kleinen Testsessions einzuholen, da man als Entwickler, nachdem man das Spiel etliche Stunden sieht, spielt und bearbeitet, natürlich kein neutrales Einschätzungsvermögen mehr hat.

spielgefluester.net: Was waren die größten Schwierigkeiten, vor allem im Gameplay, beim Wechsel von 2D in 3D?

Dominik Plassmann: Da gibt es zwei wirklich große Herausforderungen. Zum ersten die Präzision: Mit dem Hinzukommen einer Dimension bzw. der zusätzlichen Tiefe wird es automatisch schwerer für den Spieler, sich im Raum zu orientieren. Vor allem bei Super Meat Boy, einem sehr schnellen Spiel, das für seine Präzision und gute Kontrolle über die Spielfigur bekannt ist, ist es wichtig, dieses Problem bestmöglich zu kompensieren. Wir machen das durch eine in 45°-Winkeln aufgebaute, sehr blockige Welt, eine visuelle Hilfe in Form eines gut sichtbaren Kreises unter der Spielfigur, sobald sie sich in der Luft befindet, und eine Kamera, die nicht rotiert und das Geschehen immer aus einer festen Richtung betrachtet.

Genau das führt auch zum zweiten Punkt: der Kameraposition. Hohe Geschwindigkeit, teils komplexe, vertikale Level und viel Bewegung an Wänden – ein Grundpfeiler der Serie – führen dazu, dass eine dynamische, der Spielfigur folgende Kamera nahezu extrem schwierig bis fast unmöglich umzusetzen ist. Wir haben uns deshalb für eine Kamera entschieden, die relativ weit entfernt ist und nicht rotiert, also ähnlich wie z. B. in Super Mario 3D World funktioniert.

Quelle: sluggerfly.com/smb3d

spielgefluester.net: Super Meat Boy lebt vor allem von seiner präzisen Steuerung und den schnellen Respawns nach einem Tod, man bleibt als Spieler immer „im Flow“. Musstet ihr daran auf Grund der neuen Perspektive etwas ändern?

Dominik Plassmann: Da mussten wir tatsächlich nicht allzu viel verändern. Der schnelle Flow war uns sehr wichtig und diesen Aspekt haben wir bestmöglich beibehalten. Unsere Level sind teils etwas länger als die im ersten Teil, aber grundsätzlich sind Struktur und Spielfluss die gleichen: kurze Level, keine Checkpoints, schnelle Transitions und Respawns.

spielgefluester.net: Wie steht es um den Schwierigkeitsgrad? Wird auch Super Meat Boy 3D
ein eher schweres Spiel werden oder gibt Hilfen für nicht so geübte
Spieler?

Dominik Plassmann: Super Meat Boy 3D wird definitiv ein schweres Spiel. Wir versuchen natürlich, einen guten Einstieg zu bieten, und denken, dass mit etwas Übung die meisten Leute das Ende sehen sollten. Für Completionists wird es allerdings definitiv eine extreme Herausforderung. Hier muss man als Entwickler natürlich eine Balance finden, weil man sowohl alte Fans der Serie als auch neue Spieler überzeugen möchte. Uns ist aber bewusst, dass Super Meat Boy kein Spiel für jeden ist, und wir wollen die hohe Schwierigkeit als eine der Säulen der Reihe auf jeden Fall beibehalten.

spielgefluester.net: Hat euch Team Meat bei der Entwicklung unterstützt und ihre Expertise und auch Vision für ein dreidimensionales Super Meat Boy miteinfließen lassen oder hattet ihr eher freie Hand?

Dominik Plassmann: Team Meat ist in die Entwicklung involviert. Besonders das Movement haben wir gemeinsam so lange verfeinert, bis es sich genau so angefühlt hat, wie es alle Beteiligten wollten. Auch bei den Settings und der Story gab es eine Zusammenarbeit. Trotz dieser Punkte hatten wir aber extrem viel Freiheit bei der Entwicklung und konnten uns wirklich entfalten. Da Team Meat unsere vorherigen Titel, besonders Hell Pie, kannte, war von Anfang an ein gewisses Grundvertrauen da, weil wir mit dem Genre der 3D-Platformer mittlerweile ja schon recht viel Erfahrung gesammelt haben.

Quelle: sluggerfly.com/smb3d

spielgefluester.net: Super Meat Boy hat eine ziemlich leidenschaftliche Fangemeinde und auch das Spiel genießt ja schon eine Art Kultstatus. Seid ihr mit einer gewissen Ehrfurcht an das Projekt getreten oder war es in erster Linie erst einmal ein Spiel wie jedes andere?

Dominik Plassmann: Wir hatten auf jeden Fall großen Respekt vor dem Produkt und wussten von Anfang an, dass es eine große Herausforderung wird. Es war für uns auch insofern eine neue Situation, da wir bisher immer komplett eigene Spiele gemacht haben und noch nie etwas auf Basis einer bestehenden Marke entwickelt haben. Auf der anderen Seite sehen wir es natürlich auch als große Ehre, dass uns dieses Projekt anvertraut wurde und man uns zutraut, daraus etwas Ordentliches zu machen – vor allem, weil Super Meat Boy eines der wichtigen Indie-Games der ersten Welle war und damit gerade für uns als Indie-Entwickler einen besonderen Stellenwert hat.

spielgefluester.net: Wie lange wird ein geübter Spieler ungefähr für einen Durchlauf brauchen?

Dominik Plassmann: Das ist gar nicht so leicht zu beantworten. Wir gehen aktuell von etwa 5–6 Stunden für einen normalen Durchlauf aus und 20–30 Stunden, wenn man das Spiel zu 100 % abschließen will. Speziell bei Super Meat Boy hängt das aber stark vom Skill des Spielers ab.

spielgefluester.net: Wie steht es um die Langzeitmotivation? Gibt es Freischaltbares (bspw. Charaktere oder Level) oder Online-Bestenlisten?

Dominik Plassmann: Da will ich noch nicht zu viel spoilern, aber ja, es gibt jede Menge freischaltbaren Content im Spiel. Außerdem wird es für viele Spieler sicher interessant sein, erst die A+ Zeiten und dann die eigenen Zeiten zu schlagen und in diesem Kontext neue Routen zu finden

spielgefluester.net: Gibt es schon ein grobes Erscheinungsdatum?

Dominik Plassmann: Super Meat Boy 3D wird zwischen Anfang und Mitte nächsten Jahres erscheinen, aber ein konkretes Datum ist noch nicht angekündigt.

Ich bedanke mich recht herzlich bei Dominik für dieses Interview!

Vielleicht gefällt dir auch

Hinterlasse einen Kommentar